viernes, 11 de mayo de 2007

HISTORIA DE LAS VIDEOAVENTURAS GRÁFICAS : PARTE I (LOS ORíGENES)

Después de un paréntesis volvemos de nuevo al Universo Friki con una pequeña inmersión sobre el género de videojuegos que más controversia ha generado entre los jugadores por haber muchísimas opiniones contrapuestas.

The Curse of Monkey Island (1997)

Guybrush se tropieza con una anaconda del Parque Jurásico. Tras ir sacando del estómago de la serpiente todo tipo de objetos, Guybrush usa la flor con la jarra de sirope, y lo usa en la cabeza del ofidio, provocándole nauseas y su expulsión por vía bucal, luego Guybrush sale del fuego para ir a parar a las brasas, o si se prefiere, de la serpiente a las arenas movedizas. Primero Guybrush tiene que recoger una caña adyacente y una espina del matorral espinoso cercano. Combinando ambos elementos obtiene una cerbatana. Luego ata uno de los globos de helio al pisapapeles y sopla sobre el aerostático invento. Una vez en la situación adecuada, usa la cerbatana sobre el globo para poder escapar, usando la liana ahora al alcance, de la trampa.

Y bien, ¿Qué os parece?, complicado...no?

El párrafo anterior pertenece a la resolución de una de las secuencias de la aventura gráfica La Maldición de Monkey Island “ perteneciente a unas de las sagas de mayor éxito en este género, la saga de Monkey Island. Estas secuencias se conocen como puzzles, que es lo que caracteriza a este género de videojuego y que tuvo su época dorada a principio de los 90´s. Aquí vamos a tratar de ellas y a realizar un breve recorrido por este género venerado por muchos y odiado por otros.

En primer lugar ¿ Qué es una aventura gráfica? o a ¿Qué se considera una aventura gráfica?

Adaptación en IBM PC de "Aventura

Una aventura gráfica es aquel videojuego que nos relata una historia, cuyo argumento o trama se desarrolla resolviendo puzzles. La resolución de estos enigmas nos permite avanzar en la historia en la cual estamos inmersos y como no visualizar nuevas pantallas que nos permitirán a su vez conocer otros tantos puzzles y personajes que nos van introduciendo más en el argumento de la historia hasta llegar a su resolución final, es algo así como una película interactiva.

Pero las aventuras gráficas no son películas interactivas aunque si que comparten ciertas características que bien parecen extraerse del 7º arte. Aparentemente las aventuras gráficas parecen tener un desarrollo lineal, pero no tiene porque ser así, las consideradas mejores no tienen este desarrollo sino una trama de puzzles interconectados que hacen que el jugador pueda pasar de uno a otro sin llegar a cansarse y dar así una mayor sensación de libertad para resolver enigmas a su antojo.

Primera Versión de King´s Quest (1983)

En realidad, la experiencia cuenta mucho en este tipo de juegos, esto hace que muchos nuevos jugadores de este tipo de género lo abandone, ya que la resolución de algunos acertijos le resulta enormemente pesado y tedioso acostumbrados como están al género “Arcade”, el cual hace estar al jugador en vilo constantemente sobre la pantalla. Si a esto le sumamos que algunos de los puzzles son de una enorme complejidad y que juegan con la paciencia del más avispado jugador, sin duda todo esto influye aún más para que algunos videojugadores destierren los títulos de este género. Sin embargo, otros muchos en cambio prefieren trabajar un poco la masa encefálica y encuentran entretenido y desafiante este tipo de género.

Haremos ahora un recorrido por su historia particular, centrándonos en los títulos más destacados o que supusieron alguna novedad, siempre claro bajo el prisma de mi particular experiencia y modestísimo punto de vista.

Manic Mansion, versión NES (1990)

El género de aventura gráfica deriva de los antiguos juegos gráficos conversacionales. El primer juego conversacional se creó en 1973 y se llamó “Aventura”. original, ¿no? Estos juegos se limitaban a realizar una descripción del entorno en el que te encontrabas y como un libro interactivo, podrías elegir ir hacia una dirección Norte/Sur, Oeste/Este, dejar, coger objetos, abrir/cerrar puertas, etc…, todo ello mediante órdenes muy básicas con la que podías resolver situaciones que te permitían avanzar en la historia.

Poco después, con el desarrollo de la tecnología del software, y de los primeros microordenadores domésticos, éstos se fueron haciendo cada vez más complejos y fueron cargándose de imágenes ilustrativas del lugar correspondiente a la historia que visitábamos en nuestra pantalla. El género fue cobrando auge en Europa y Estados Unidos a finales de los 70´s y principios de los 80´s. Se reconoce en este tipo de juegos la herencia de los clásicos libros de “Elige tu propia aventura..”, narraciones alternativas con un número de finales posibles al que podías llegar dependiendo de tu elección como lector.

Roberta Williams

Una de las primeras videoaventuras que fueron pioneras en este género y que se considera precursora de todas, es la Saga de King ´s Quest, cuyo 1º título se lanzó en el año 1983, para los ordenadores Atari ST y IBM PC entre otros. Fueron diseñadas por Roberta Williams y el título esta ambientado en un mundo de fantasía medieval, el reino de Daventry, con el guiño incluido de la participación de muchos personajes de cuentos famosos.

Como curiosidad sobre la diseñadora del juego, podemos añadir que aparte de ser unas de las mujeres más importantes en el campo de los videojuegos, se dedico a posar para un videojuego conversacional “SoftPorn Adventure” (1981) , además de ser el primer videojuego para adultos de la historia.

Softporn Adventure (1981)

Poco después, en el año 1987, una nueva compañía LucasFilm (actualmente LucasArt) perteneciente al todopoderoso director de cine George Lucas, lanzaba un nuevo título “Manic Mansion”, ambientada en una película de terror de Serie B. Este título constituye de por si un hito en la historia del género, ya que bajo el diseño y realización de Jon Gilbert, se utilizaba por primera vez el legendario motor SCUMM que supuso una revolución en los interfaces de comunicación para la aventuras gráficas y que se utilizarían después en posteriores títulos de éxito de la compañía.

En España este género empezó a hacerse conocido gracias a los títulos de la conocida casa Dinamic en la época de los ordenadores de 8 bits. Entre los que cabe destacar, “El Hobbit” (1985) basado en la conocida obra de Tolkien, la adaptación del conocido clásico de la literatura española, “Don Quijote” (1987), "Cozumel: Trilogía de Los Templos Sagrados" y “La aventura Original " (1988)

Con el auge de títulos de este nuevo género surgirían nuevos subgéneros ambientados en diferentes épocas y narraciones y de diferente índole, como los de corte humorístico entre los que cabe destacar La Guerra de las Vajillas” (1988), una parodia de La Guerra de las Galaxias ambientada en el planeta “TAMPOINE”, que incluye una narración de la historia de tipo sarcástico con chistes y guiños como reclamo para enganchar al videojugador. Este tipo de narración en clave humorística se desarrollaría luego en diversos títulos de la Edad de Oro de las aventuras gráficas, tales como “Simon The Sorcerer”, la saga de MundoDisco y la saga de Monkey Island.

Don Quijote de Dinamic (1987)

En plena época dorada de los 8 bits, se consiguen desarrollar brillantes títulos que empezarían a tener gran similitud en jugabilidad y entretenimiento como los grandes de la época de 16 bits, con el handicap, claro de unos gráficos menos desarrollados. Al fin y al cabo es lo que todo buen aventurero quiere, explorar nuevos enigmas y visualizar nuevos gráficos y sofisticadas pantallas.

Dustin de Dinamic (1986)

Algunos títulos interesantes de esta época en el que predomina la perspectiva isométrica en los gráficos, cabe destacar, las evasiones carcelarias en “The Great Escape” (La Gran Evasión) (1987) donde como Steve McQueen, teníamos que escapar del campo de concentración nazi donde nos retenían prisionero y "Dustin" (1988) que como el famoso ladrón de joyas británico teníamos que hacer honor a su destreza para las fugas, o también las de corte medieval como "Fairlight I (A prelude)" (1986) y "Fairlight II ( A Trail of Darkness , donde un valeroso Caballero debía rescatar a la princesa de un castillo tipo mazmorra-laberinto derrotando a los más diversos enemigos: soldados, bestias y hechizos y donde era una delicia explorar nuevas pantallas. Especialmente curioso era lo de combatir con unas burbujas transparentes que si las eliminabas, hacía que el personaje se moviera de una manera más rápida.

Screenshot de Fairlight (1986)

Pero la gran obra maestra del género de la época de 8 bits, es sin lugar a dudas La Abadía del Crimen” (1988), de factura española y creado por el genio Paco Menéndez para Opera Soft. Basada en la célebre novela de Umberto Eco “ El nombre de la Rosa” , en la videoaventura nos metíamos en la piel de Fray Guillermo y su discípulo Azdo para investigar los crímenes que se cometían dentro de dicha Abadía sin dejar para ello de obedecer las normas y preceptos que establecía el Abad, con el fin de no ser expulsado de la misma. Como curiosidad comentar que fue tal el impacto y la aceptación de este título en los videojugadores de antaño, que todavía se considera una obra maestra del género y muchos nostálgicos han vuelto a jugar con una nueva versión del código que existe para PC/Windows con graficos VGA y Direct X.

La Abadía del Crimen, versión para Amstrad CPC 8 bits (1988)

Para mayor información, pinchar en el siguiente enlace:

www.abadiadelcrimen.com

La Abadía del Crimen, versión 2000

Trailer del reportaje de Tele 5


A principios de los años 90´s llegaría el relevo en el campo de los ordenadores domésticos, los ordenadores de 8 bits desvanecían y empezaron a abrirse camino en el mercado los de 16 bits. Así en el hogar doméstico ahora se podían encontrar los primeros PC 286,386,486, etc.. y los populares ordenadores Amiga. Al mismo tiempo, las videoconsolas empezaron a imponerse como alternativa de juego fácil si necesidad de conocer el funcionamiento de los ordenadores, cuyo uso era de gran complejidad para la mayoría de la gente. Estos ordenadores tenían muchísimas más prestaciones en cuanto a calidad gráfica se refiere, lo que hizo posible el desarrollo de mejores y más realistas juegos que llego a desembocar en una importante cantidad de grandes títulos, en lo que se conoce como la Edad de Oro de las Aventuras Gráficas. Pero hablaremos de este tema en el siguiente artículo que esperemos que os guste, hasta la próxima.

4 comentarios:

PEDJA dijo...

Pedazo repaso aventurero, chaval. Espero que lo remates con una segunda parte igual de valiosa documentalmente hablando. Ánimo :D

PD: El Hobbit no fue de Dinamic, sino de Melbourne House; lo digo porque el texto parece decirlo :)

Chico dijo...

Correcto, Pedja, así es, buena puntualización. "El Hobbit" es de la casa Melbourne House, "Don Quijote", "La Aventura Original" y "Cozumel", son de Dinamic. Por cierto que estos dos últimos fueron ya publicados bajo un sello propio dentro de la propia casa Dinamic: "Aventura AD". También se publicaron muchas más como Jabato, Arquimedes XXI, La Aventura Espacial, etc..

PD: A propósito que de sudores tuve que emplear para terminar "E "Quijote", Dios!!!, Dinamic era desde luego de lo mejorcito que existia entonces, pero en cuestión de dificultad se pasaba un huevo....

raul dijo...

Hola Chico pues si las aventuras graficas si hay que tener mucha paciencia pero mucha y tener mucho tiempo libre porque si no escaso tiempo le puedes dedicar y peor aun que un dia estas jugando ,va todo muy bien,pero otra vez te queda parado y claro a lo mejor no vuelves a retomarlo dos semanas despues con lo que complica aun mas la resolucion del juego, que sin dudas son muy buenos para desarrollar determinadas parte de nuestro cerebro que generalmente la tenemos poco activa.Son juegos muy interesantes para el mundo educativo y para iniciar a determinados grupos que creen que todo es tiro y bombas y se han resistido a introducirse en este mundillo.Hasta la proxima.Un abrazo

Chico dijo...

Efectivamente Raúl, creo que son juegos muy interesante pero en el día de hoy, las aventuras gráficas por desgracia están en declive. Creo que se trata de una cuestión de ciclos, sin duda alguna retornará a su época de explendor. Mientras tanto unos cuántos nostálgicos como nosotros seguimos recordándolas, sobre todo a las buenas y a pesar de que se le cataloga a este género como "Abanonware", son muchos los que queremos que salgan nuevos títulos con sabor a los clásicos. Clásicos que repasare en la 2º parte que tengo previsto publicar terminada esta semana.
Un saludote fuerte, chaval y otro para tu madre.